写到现在也有个十几万字了简单解答一下一些读者提出的问题吧。
首先是关于主角的人设问题。
因为第四天灾文嘛其实主角本身就不宜存在感过强毕竟大部分读者主要还是爱看玩家们的表现。如果主角什么都特别厉害、什么都亲力亲为那玩家们肯定就没存在感了。
所以很多第四天灾文里面主角都是纯工具人的定位还有那种除了发任务之外什么都不做的写法。
完全以主角为中心的话其实我在写全能游戏设计师的时候就已经写过了但是感觉这样写其他配角其实很难有什么发挥的舞台所以这样主要也是想给其他配角一些表现的机会。
然后从设定上来说的话如果主角强无敌的话他自己去开无双平推就完事了也不需要让玩家来解谜、完成任务整个故事也就不成立了。
所以综合考虑之后还是给主角定了一个普通人的人设看起来菜只是因为这毕竟是最顶尖玩家参与的游戏就像普通人要是误入职业联赛赛场肯定也会看起来很菜。
当然主角也不会完全不做事会给他安排其他的任务。
至于为什么其他归序者没想过包装成游戏的问题这个一方面是因为游戏、尤其是vr游戏出现的很晚是短时间内才有的新鲜东西另一方面其他的归序者自己能应付这些挑战、没时间也懒得从头培养玩家也不认为玩家能发挥太大的作用而且一直严格保密不希望归序者的事情比别人知道再加上一点巧合因素之类的比如那些人就是不爱玩游戏所以在主角之前没人想到这一点我觉得在设定上是合理的。
其次是有些读者觉得没有体现出第四天灾文中玩家的那种骚操作。
这个怎么说呢因为这本书规划有几种不同的模式还没到玩家们集体搞事的那个阶段。
基本的模式是:试炼幻境(单人、受苦)-破解历史切片(35人的多人协作、完美通关)-清理历史切片(几千玩家共同参与的大型战斗)所侧重展现的内容是不同的。
初期的单人试炼更多的是展现整个副本的基本架构和剧情玩家主要是解谜。就像大家玩单机游戏一样特别离谱的骚操作是搞不出来的因为要保证玩家的行为在机制的约束范围之内否则不就乱套了吗。