虽然现在很多玩家们都玩得乐此不疲但陈陌很清楚cog的整体玩法还是漏洞百出的距离成为一款真正合格的moba游戏还差得很远。
在普通玩家眼中这张地图非常有意思和市面上的任何游戏都不同。
各种英雄定位各异能够密切配合。
只需要操纵一个英雄对新手玩家比较友好。
节奏比较快最多40分钟一局。
兼顾了团队合作与个人英雄主义。
当然玩家们很难感知到这款游戏背后的巨大潜力他们只是隐约有一种感觉这游戏很好玩。
但是对陈陌而言可不是这样。
在见识过前世的dota和lol这两款堪称集大成而又特性迥异的moba游戏之后现在的cog在陈陌眼中就像是一个筛子千疮百孔到处都是漏洞。
在英雄设计时没有很明确的定位平衡性极差。
地图布局不合理野区为狭窄的长条形导致线上极容易被gank。
对玩家的正向激励严重不足甚至连杀、多杀的特殊奖励和音效都没有。
学习成本很高。
装备系统松散、不成体系。
操作仍有浓浓的rts游戏影子对手残玩家极度不友好。
滚雪球情况过于显著翻盘点极少。
现在的玩家们玩得很嗨完全只是因为cog这种游戏刚刚出现大家都很菜赢了很开心输了挫折感也没那么强烈。
在这种菜鸡互啄的环境中cog的乐趣被无限放大了所以它看起来很美。
但是如果玩家们水平提升、对游戏的理解越来越深刻、开发的套路也越来越多之后呢?
玩家们会需要一个衡量自己水平的标尺于是天梯就应运而生了。当所有人都为了赢而进行游戏当天梯上聚集了一大批对游戏理解很深刻、操作又很好的玩家之后呢?
那么cog的缺陷就会被无限放大。
到时候肯定会有人喷黑暗游侠的胜率太高啦她太强了让我们削弱一下血法师吧!
或者大家会说你的野怪数值设置太不合理了你的野区太小了这游戏玩得太累了翻盘点太少了……
每一个不完美的小设定都将成为大坝上的一道豁口最终让这款游戏全面崩盘。
陈陌之所以没有一开始就把moba游戏拿出来也正是因为这个原因。
数值平衡太关键了甚至可以说决定着moba游戏的生命如果陈陌贸然推出一款不完美的moba游戏那等于是把这种先进的理念送到其他设计师嘴边最终的结果就是其他的大公司做出了一款更好的moba游戏而陈陌亏得血本无归。