陈陌开始撰写《黑暗之魂》的设计概念稿。
其实《黑暗之魂》是一款特点非常鲜明的游戏。不论是故事背景、战斗系统、关卡设计、场景设计、支线剧情等等方面单独拿出来都与市面上的游戏存在很多区别。
它是一款自成风格的游戏而陈陌的设计概念稿主要是向大家解释清楚两点。
第一点是这款游戏的核心卖点就是丰富多变的战斗系统和对于普通玩家来说稍显逆天的游戏难度。
其实这些都是为了游戏的战斗系统服务的玩家们在复杂的关卡中破解设计者的阴谋也好战胜强大的boss也罢都是为了更好地运用这种战斗规则并从中获得乐趣。
有的新手被骑士给砍得生活不能自理到了后来却可以通过盾反或者破盾把骑士给一套带走这就是战斗系统给玩家的一种乐趣。
在掌握了魂系战斗的规则之后运用这种战斗规则本身就是一件非常让人开心的事情。
第二点是整个世界的世界观。
魂系列的世界观和其他游戏的世界观是完全不同的这里面有许多西幻因素但实际上许多西幻因素的概念与传统的西幻并不相同。
这种世界观有着一种独特的魅力陈陌必须先向自己团队的人解释清楚这些概念才能更好地做到游戏中。
比如什么是传火?什么是薪王?玩家扮演的是什么角色又为什么要传火?
最基础的世界观内容还是比较明确的而且一些故意隐藏起来的内容都已经被玩家们通过各种各样的线索给挖掘出来了。
但是游戏中还是有许多不同的坑宫崎英高并没有明确给出具体的答案而是留待不同的玩家去自主猜测。
(据宫崎英高说做《黑暗之魂》的时候是先做内容后套剧情所以很有可能他自己也没有一个非常明确、完整的游戏剧本……)
这就像很多悬疑类电影最后留一个开放的结局一样每个人对于结局都有不同的看法而设计者也不会告诉你哪种才是绝对正确的选项。
对于这些陈陌当然也有自己的看法但是他还是决定要把《黑暗之魂》系列的谜团给延续下去因为这种开放式的结局本来就有一种特殊的魅力官方强行把所有剧情都给讲得特别通透反而不美。
反倒是这种恰到好处的留白更能激发玩家们去不断地探索整个世界中的种种细节。
整个设计概念稿全部写完花了两天的时间。
因为陈陌一方面要考虑如何描述才能让其他没有接触过黑魂的人更好地理解这个世界的存在规则另一方面也需要回想一下这款游戏中的各个流程。
不过让陈陌感到比较意外的是这次他倒是没有用那么多的记忆回放药水对于大部分场景关卡和boss战的内容他倒是记得挺清楚。
想来想去这应该是受苦后遗症吧?
任何玩家在同一个地方死个几十次之后应该都会牢牢记住这片区域的地形了……
《黑暗之魂》本来就是一款需要死记硬背的游戏必须牢牢地记住某个区域的怪物分布、地形和怪物技能才能比较顺利地通关如果始终都不长记性的话那么这款游戏的难度会呈指数级上升。
……
写完设计概念稿之后陈陌把所有人叫来开会。