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第526章 没事,玩家死多了就懂了(三更)(1 / 2)


很快盘古系统的权限对陈陌开放了。

这次的战斗系统自然是由陈陌来亲自把关至于游戏的其它部分现在大家的经验都比较丰富了做起来并不复杂。

在使用盘古系统的时候陈陌还发现了一件更可怕的事情。

盘古系统是个和origin智能程度相仿的人工智能基本上origin能做到的事情盘古也都能做到。

这其中有一项就是打游戏……

运用到游戏中的话就是提升怪物ai……

在运用这个系统之后可以把特定的怪物智力变得特别高甚至能够完美使用战斗系统支持的任何战斗技能甚至会自己分析战斗手段的最优解。

“感觉真的把这个系统应用到《黑暗之魂》的怪物们身上传火可就没玩家们什么事了啊……”

陈陌也就是出于好奇玩了一下没有真的用它来做怪物ai。

显然这要是真的做成怪物ai的话想想要同时面对那么多的人工智能可是太酸爽了绝大多数薪王都会表示:“这火传不了爱谁谁!传水去吧!”

当然可以通过各种方式对怪物的ai作出限制比如调低人工智能的操作和反应力、不同怪物之间分离仇恨等等但即使如此对于玩家来说也依旧太难了。

就连之前那种傻得要死的ai普通玩家们都被虐得死去活来更别说加强后的ai了。

想一想你面对着一个举盾的怪物非常自信地上去用长剑战技想要破盾结果怪物一个潇洒的前滚翻躲开了你的战技顺便还来了个背刺……

传不了!这火传不了!

不过这个系统倒是可以有别的用处。

在整个战斗系统的雏形做出来之后陈陌可以用盘古系统的人工智能控制两个骑士进行战斗分析各种武器、盾牌和护甲的强弱属性。

当发现某种武器、盾牌或者某种打法特别强力的时候就可以针对性地削弱一下让大部分的玩法和武器都处于一个相对均衡的程度。

而且目前用盘古系统做怪物ai也太奢侈了因为目前的盘古系统还要依赖于本体超级计算机的运算能力用起来并不是那么的方便。

陈陌考虑可以作为特殊的试炼玩法供那些已经通关n周目并且已经在游戏中和npc战斗已经找不到乐趣的玩家寻求挑战。

这样就不至于出现“众所周知薪王并不会五连斩……”的情况。

不过这都是后话了。

……

《黑暗之魂》的开发进度还算顺利在陈陌亲手把关战斗系统之后其他的部分难度并不算高。

场景方面整个《黑暗之魂》几乎可以视作是一张大的无缝地图(除个别场景需要传送之外)在陈陌给出详细的关卡布局和规划之后内容虽多但不至于卡住研发进度。

美术和音乐方面有之前《暗黑破坏神》的经验积累做起来也比较顺利。


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