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第556章 剧情的缺憾?(四更)(1 / 2)


很多人感慨在《暗黑破坏神》之后虽然有很多公司都跟风推出了暗黑系游戏但是根本没有一款游戏能够达到《暗黑破坏神》的高度。

不仅仅在于游戏难度、剧情设计、角色设计等方面最关键的一点的是这些游戏并没有营造出那种暗黑的氛围。

有些游戏甚至只是通过大量的尸体、阴暗的环境来故意恶心玩家但是玩家在玩的时候却丝毫没有感受到什么绝望的情绪因为里面的人物都只是npc而已根本不够鲜活。

而在《黑暗之魂》横空出世之后那些喜欢暗黑风游戏的玩家都惊呼这是一款神作!因为《黑暗之魂》所塑造的就是这样一个绝望的世界。

在《黑暗之魂》的世界中火本身是一种虚无缥缈的东西锕显得脆弱而又温暖仿佛是一簇不断摇曳着的火苗随时都有可能熄灭。

《黑暗之魂》创造了一个绝望、压抑、充满苦难的世界在这里好像每一个人都没有什么好结局那些不死人都随着人性的流失变成了游荡在外的孤魂野鬼彻底忘记了自己的过去。

而玩家跟随着主角的视角在不断的抗争中见识了太多的悲剧这种悲剧甚至把人压得喘不过气来。

但是《黑暗之魂》中却又孕育着许多温暖虽然绝大多数配角都以死亡告终但是玩家也见证了他们的故事。

法兰不死队的逃兵灰心哥最终放弃了他的盾牌重新回到了法兰要塞拿起了手中的大剑也重燃了战斗的勇气。

安里和主角一起击败了吞噬者艾尔德利奇并将自己的佩剑转赠给主角。之后她预见到了自己即将活尸化的命运装备上了一把折断的直剑在灰烬湖静静地等待主角到来。

洋葱哥终于击败了巨人尤姆完成了自己的承诺在与主角痛饮并高举酒杯赞美太阳之后选择了解自己的残生把风暴管束者和全身的铠甲留给主角。

在这个绝望的世界里在所有人终将死亡、终究变为活尸的悲剧命运中却迸发出了人性的光彩让人感觉到这个世界中仍旧存在着温暖。

而很多游戏媒体也在猜测陈陌为什么一直坚持不肯降低这款游戏的难度?

最后的结论是只有这样的难度才能让这款作品成为一款能够让玩家铭记于心的永恒经典。

设想一下如果玩家一路割草通过了洛斯里克高墙高手和新手没有太多的区别那么又如何能够展现出关卡设计的精妙之处呢?

玩家们根本不会记得关卡中那些精妙的设计也不会对boss战记忆犹新再进入到一个新地图的时候也根本不会有冒险的感觉。

随时可能会死的旅程才能称得上是冒险一路割草那只能算是旅游。


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